SAILOR

Programma manager

Liesbeth Brugemann (brugemann@dinalog.nl)

In eerdere onderzoeksprojecten (Salomo, IDVV, Emerge) is naar voren gekomen hoe belangrijk de bewustwording is van de complexiteit en de behoeftes van goede planning, communicatie en samenwerking binnen het intermodale transport van containers. Binnen de transportketen zijn er veel actoren met verschillende taken, verantwoordelijkheden en kennis bezig om samen te werken aan het vervoer van goederen.

Toch hebben niet alle partijen een goed beeld van deze samenwerking, wordt belangrijke informatie niet of te laat gedeeld en gaat voor de hele keten efficiëntie verloren. Innovatieve methodes en technieken zijn daarom nodig, om actoren binnen de transportketen bewust te maken van hun eigen rol, in relatie tot de andere partijen, en de taken die iedereen vervult.

Met name het Salomo project heeft laten zien dat er grote kansen zijn voor het gebruik van innovatieve tools zoals simulatie & gaming en computergebaseerde risico-identificatie. Het SAILOR project bouwt voort en gaat dieper in op de mogelijkheden van gaming binnen de logistieke sector.

Het SAILOR project zal de resultaten van het Salomo project verbreden buiten containerterminals en toegankelijk maken voor een grotere groep van logistiek specialisten en geïnteresseerden. Dit betekent dat de resultaten online bereikbaar worden gemaakt, zowel voor een van de ontwikkelde tools (het “disruption game”, nu nog een bordspel), als voor een grotere groep van gebruikers (door het ontwikkelen van een online cursus voor logistieke innovaties) en voor gebruikers van andere domeinen (met name transfer van een Microgame naar de luchtvaartsector).

Het project verwacht hiermee kruisbestuiving te realiseren tussen de domeinen, maar ook een meerwaarde voor de transportsector, omdat we met de nieuwe, innovatieve tools veel meer mensen kunnen bereiken en hen kunnen voorbereiden op hun taken in de complexe wereld van goederenvervoer.

Onderzoekstechnisch zal het SAILOR-project onderzoeken hoe deze tools ontworpen moeten worden om aan de eisen en verwachtingen van een grote, diverse groep van gebruikers te voldoen. Daarnaast onderzoekt het welke effecten de tools op de verschillende groepen hebben. Met hulp van de online leeromgeving van InThere en de online leeromgeving van de TU Delft zullen de leerinstrumenten worden aangeboden. De onderzoeksresultaten zullen daarnaast door publicaties in vakbladen en wetenschappelijke journals verspreid worden.

Facts & Figures

  • Digitale leergang
  • 2 Nieuwe games

Startdatum: 1 jan 2016
Einddatum: 30 jun 2016